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viernes, 4 de septiembre de 2009

Taxonomía o Clasificación de los Videojuegos 1.5

Tercera etapa (1981-1992)

La tercera fase estuvo constituida entre 1981 y 1992. Dos grandes compañías, Sega Corporation y Nintendo Company Ltd., hicieron que la revolución en los videojuegos creciese abruptamente. Ambas compañías desarrollaron sus propias consolas: Sega Master System y Nintendo Family Computer. La mejoría en los gráficos y la capacidad de almacenar una mayor cantidad de datos (de 1 bit a 8 bits) en las consolas fue la causa para que los videojuegos pudieran dar el gran salto hacia la extensión y complejidad en los videojuegos. Con la presencia de estas dos consolas, comenzó a bifurcarse entonces las características de los videojuegos entre los Mini-Juegos (Mini-games) y los Juegos-Complejos (Complex-games). La interfase en la que se desarrollaba la trama del juego se convirtió en una situación más novelada y contextualizada (p. ej. The legend of Zelda para Nintendo). Esta circunstancia permitió a los videojugadores involucrarse de forma más activa y compleja dentro y fuera del videojuego: la personalización de los caracteres empezó a ser indispensable (el origen del avatar), el videojugador se enfrentó por primera vez al dilema sobre la elección del tipo de personaje que más se acoplara a sus gustos (las compañías comienzan a crear personajes con características propias y especiales: Mario bros, Sonic the Hedgehog, etc), la estrategia individual y colectiva se acrecentó en relación con la complejidad de los niveles de cada videojuego, es decir, la búsqueda y la colaboración con otros videojugadores o recursos de información era necesaria (¿cómo pasar una pantalla?), y el tiempo de dedicación para concluir un videojuego se extendió considerablemente (los videojuegos tuvieron password o claves para empezar en uno y otro nivel).

También hubo un cambio en relación con la comunidad de videojugadores, ésta se trasladó de las salas de videojuegos al hogar, porque las empresas lograron posicionar la consola como un artículo –casi– indispensable para la casa. Así como el ámbito de los videojuegos creció, también lo hizo el espacio de las prácticas letradas especializadas en los videojuegos, ya que en 1981 sale al mercado una revista cuyo propósito específico era orientar e informar a los videojugadores sobre las características y la estrategias: Computer and Video Games (CVG). Actualmente la revista mantiene sus publicaciones tanto en formato físico como en electrónico. Hubo también otra importante revista que –a la par– buscó entrar en el mercado con su publicación bisemanal: Computer Gaming World (CGW). No obstante, esta revista dejó de imprimirse en noviembre de 2006. También las publicaciones propias y exclusivas de las consolas se hicieron presentes conforme avanzó esta etapa; en 1988, apareció la revista oficial para la consola y los videojuegos de Nintendo: Nintendo Power. Hoy en día esta revista sigue siendo la portavoz oficial de los videojuegos y recursos de las consolas de Nintendo: Wii y Nintendo DS.

miércoles, 18 de marzo de 2009

Bibliografía Comentada 1.3

PRENSKY, M. (2005) «In Educational Games, Complexity Matters, Mini-games are Trivial - but “Complex” Games Are Not - An important Way for Teachers, Parents and Others to Look At Educational Computer and Video Games» en Educational Technology, Vol. 45 No.4 Julio-Agosto 2005. (18-03-2009)
[http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-Complexity_Matters.pdf]
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Este texto es de suma relevancia para el ámbito de los videojuegos, porque es el primero en clasificarlos con base en la complejidad que pueden presentar. Marc Prensky acertadamente hace hincapié en que, dependiendo de la extensión, los niveles, las estrategias, las habilidades, la personalización y los dilemas de elección que pueden realizar los videojugadores en los videojuegos, éstos pueden clasificarse en Mini-games [mini-juegos] o Complex-games [juegos-complejos]. Esta primera taxonomía ha permitido que, en el proyecto de investigación, se identifique a los posibles videojuegos que desarrollan por completo estas características para tratar de revisarlos y así observar si llevan a cabo o no dichas actividades.

La relevancia de este artículo en el proyecto de investigación radica también en que ha permitido hacer una clasificación general sobre los videojuegos para su estudio. También el enfoque del texto ha logrado aclarar la visión de que los videojuegos no son actividades estrictamente focalizadas en el ocio, sino que también desarrollan procesos cognitivos mucho más complejos. Como bien señala Prenksy, si se piensa en que todos los videojuegos son triviales, entonces sólo se está observando la mitad del panorama, puesto que los Complex-games son mucho más que un simple instrumento de juego.

Por último, el texto nos ha servido de motivante para buscar que la investigación se centre más en los Complex-games que en los Mini-games, porque estos aún son un campo que no sea ha explorado del todo. Prensky señala que «Today’s “complex” games are something else – a new species of game. And unless you, as a parent, teacher or educator understand this, you will never understand why kids love these games, learn so much from them, and clamor to have them as a basis for their school learning. [Hoy en día, los juegos-"complejos" son algo diferente – un nuevo tipo de juego. Y hasta que tú, como padre, profesor o educador, no lo entiendas, tú nunca entenderás el porqué los chicos aman estos juegos, aprenden mucho de ellos y desean hacerlos la base de su aprendizaje escolar.]» Actualmente, el campo de investigación en el ámbito de los videojuegos es núbil. Pocos son los trabajos que buscan adentrarse en el mundo de los juegos desde y con una perspectiva etnográfica. Por esta razón el interés de este proyecto es adentrarse etnográficamente a este mundo con el fin de develar las prácticas letradas alrededor y dentro los videojuegos.