lunes, 7 de septiembre de 2009

Taxonomía o Clasificación de los Videojuegos 1.7

Quinta etapa (2003-2008)

La última y quinta etapa (2003-2008) parece estar marcada sobre todo en la especialización de los gustos y predilecciones tecnológicas del videojugador. Actualmente el espacio de los videojuegos está dominado por tres consolas y dos portátiles: Nintendo Wii, (PlayStation 3 PS3) y Xbox-360; PlayStation Portable (PSP) y Nintendo DS. Estas tres consolas y –a su vez– las dos portátiles comparten en muchos de los casos videojuegos comunes y características físicas similares. La Nintendo Wii, no obstante, ha creado una gama de videojuegos que pueden desarrollarse en un entorno más familiar y con nuevos dispositivos de control (Wii Fit), aunque en muchos de los casos sus videojuegos pertenecen a la categoría de los Casual games. PS3 ha apostado por desarrollar una mejor tecnología en cuanto a capacidad de memoria y resolución gráfica en los videojuegos, ya que es el único que maneja la tecnología Blue-ray. Ésta tecnología permite que los videojuegos se puedan reproducir con una mejor calidad de video y que puedan almacenar más datos además de que la extensión de horas de videojuego se prolongue. Por último, Xbox-360 posee una tecnología más enfocada hacia el ámbito de los ordenadores y la comunicación mediante los recursos proporcionados por WindowsLive (en su equivalente Xbox Live) debido a que su productor oficial es Microsoft. Tanto PS3 como Xbox-360 poseen una gran gama de videojuegos complejos (Complex Games).

Aunque en la actual fase el desarrollo tecnológico sea la diferencia entre las preferencias de los usuarios por la elección de las consolas, existe también otro factor digno de resaltar que ha logrado que este periodo sea significativo. Debido a que el contacto entre Internet y las consolas de video se ha acotado, éstas han tenido un cambio importante debido a la permeabilidad de los principios y de las prácticas letradas multimodales de la Web 2.0. Ahora estas prácticas (wikis, syndication [RSS], blogs, foros, Webs personales, chats, mensajería instantánea, descargas directas), dentro y fuera del videojuego, se han convertido en una plataforma más de comunicación donde los usuarios buscan aprender y enseñar colectivamente los retos impuestos por el videojuego: hay conocimiento compartido generado por los videojugadores en la “Red de Redes”, la Web 2.0. Esto ha implicado que los videojugadores construyan comunidades en las cuales participen en la creación de un conocimiento compartido, cooperación y no control de la información, y una constante en la actualización permanente de contenidos. Por ejemplo, en los juegos como NBA Live, se pueden actualizar las listas de jugadores, los traspasos y nuevas adquisiciones por parte de los equipos.

Debido a la presencia cada vez más frecuente en la sociedad contemporánea de estas prácticas letradas multimodales dentro y alrededor de los videojuegos, el propósito principal de investigación de este proyecto es describir, categorizar y documentar lingüísticamente (lenguaje del videojuego: la forma del discurso) y socioculturalmente (el espacio del videojuego y la comunidad de videojugadores: lugar donde se juega y quienes juegan) esta literacidad multimodal para (re)conocer cómo encaja en el modus vivendi de los videojugadores. Además esta investigación busca dar pie a la creación de una taxonomía discursiva entre las posibles prácticas vernáculas y dominantes multimodales dentro y fuera de un videojuego, así como replantearnos retos entorno al aprendizaje y enseñanza de estos recursos. Estas prácticas son un ejercicio cotidiano que involucra un tipo específico de sociabilización que hace que cada individuo desde temprana edad se integre dentro de la comunidad literalizada electrónicamente.

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