Cuarta etapa (1992-2002)
La cuarta parte corresponde a los años entre 1992-2002. En la primera mitad (1992-1998), los cambios se dieron también en el orden tecnológico y en la desaparición de una empresa como diseñadora de consolas (Sega Master System) para transformarse en una creadora y productora de videojuegos, y en la aparición e incursión de un par de nuevas compañías (Microsoft y Sony Computer Entertainment) que, ya en la quinta y última etapa, se consolidaron con la creación de dos nuevas consolas (X-Box y PlayStation). La competencia por desarrollar una consola con más recursos tecnológicos fue evidente y, conforme aparecían en el mercado, éstas iban duplicándose en calidad de gráficos, aumento de memoria e interacción entre el videojuego y el usuario, lo que a su vez permitió el acrecentamiento de estímulos visuales y la prolongación de las horas de juego. El Compact Disc – Read Only Memory (CD-ROM) en lugar de cartuchos propició este desarrollo. La consolidación en el mercado de los videojuegos durante esta etapa se la adjudicó Nintendo Company Ltd con la consola SuperNes. Además la disponibilidad de publicaciones siguió en aumento con otras revistas (p. ej. Electronic Gaming Monthly, esta continúa sus publicaciones y es considerada una de las revistas más importante en el ámbito; GamePro, también se mantiene con una presencia fuere; Game Zero Magazine, no circula más en el ámbito de los videojuegos, sólo se pueden conseguir sus publicaciones anteriores en formato electrónico en su página Web oficial), pero el acceso de estas publicaciones varió porque empezaron incipientemente a emigrar hacia un espacio entonces poco explorado: la publicación por Internet. En España, la revista que se consolidó en el mercado fue Hobby Consolas, cuyas publicaciones continúan con un promedio de tirada de 111.718 y de difusión de 67.065, entre abril de 2008 y marzo de 2009 (fuente: OJD, Oficina de Justificación de la Difusión) y con una audiencia de 364.000 lectores (EGM, 2º acumulado en 2009).
En la segunda mitad de esta cuarta fase (1998-2002), las consolas empezaron a fusionar una herramienta vital: Internet. Con este instrumento, la cooperación y la interacción social se convirtieron en un elemento indispensable para que los videojuegos se verbalizaran (comunicación en línea); inclusive, el éxito y lo atractivo de un videojuego, hoy en día, es que lo puedas utilizar entorno a una comunidad para comunicar los logros y el éxito de forma casi instantánea. No sólo la disponibilidad de las revistas electrónicas entorno al videojuego fue parte indispensable, sino también el acceso y la interacción entre los videojugadores propiciaron que éstos buscaran medios para desplegar de forma escrita sus conocimientos y estrategias de los videojuegos. El resultado fue la apropiación de las nuevas prácticas letradas electrónicas sin fines de lucro: páginas Web personales, blogs, foros, chats, entre otras, que dieron fin a este periodo e inicio a la etapa siguiente.
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