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viernes, 4 de septiembre de 2009

Taxonomía o Clasificación de los Videojuegos 1.5

Tercera etapa (1981-1992)

La tercera fase estuvo constituida entre 1981 y 1992. Dos grandes compañías, Sega Corporation y Nintendo Company Ltd., hicieron que la revolución en los videojuegos creciese abruptamente. Ambas compañías desarrollaron sus propias consolas: Sega Master System y Nintendo Family Computer. La mejoría en los gráficos y la capacidad de almacenar una mayor cantidad de datos (de 1 bit a 8 bits) en las consolas fue la causa para que los videojuegos pudieran dar el gran salto hacia la extensión y complejidad en los videojuegos. Con la presencia de estas dos consolas, comenzó a bifurcarse entonces las características de los videojuegos entre los Mini-Juegos (Mini-games) y los Juegos-Complejos (Complex-games). La interfase en la que se desarrollaba la trama del juego se convirtió en una situación más novelada y contextualizada (p. ej. The legend of Zelda para Nintendo). Esta circunstancia permitió a los videojugadores involucrarse de forma más activa y compleja dentro y fuera del videojuego: la personalización de los caracteres empezó a ser indispensable (el origen del avatar), el videojugador se enfrentó por primera vez al dilema sobre la elección del tipo de personaje que más se acoplara a sus gustos (las compañías comienzan a crear personajes con características propias y especiales: Mario bros, Sonic the Hedgehog, etc), la estrategia individual y colectiva se acrecentó en relación con la complejidad de los niveles de cada videojuego, es decir, la búsqueda y la colaboración con otros videojugadores o recursos de información era necesaria (¿cómo pasar una pantalla?), y el tiempo de dedicación para concluir un videojuego se extendió considerablemente (los videojuegos tuvieron password o claves para empezar en uno y otro nivel).

También hubo un cambio en relación con la comunidad de videojugadores, ésta se trasladó de las salas de videojuegos al hogar, porque las empresas lograron posicionar la consola como un artículo –casi– indispensable para la casa. Así como el ámbito de los videojuegos creció, también lo hizo el espacio de las prácticas letradas especializadas en los videojuegos, ya que en 1981 sale al mercado una revista cuyo propósito específico era orientar e informar a los videojugadores sobre las características y la estrategias: Computer and Video Games (CVG). Actualmente la revista mantiene sus publicaciones tanto en formato físico como en electrónico. Hubo también otra importante revista que –a la par– buscó entrar en el mercado con su publicación bisemanal: Computer Gaming World (CGW). No obstante, esta revista dejó de imprimirse en noviembre de 2006. También las publicaciones propias y exclusivas de las consolas se hicieron presentes conforme avanzó esta etapa; en 1988, apareció la revista oficial para la consola y los videojuegos de Nintendo: Nintendo Power. Hoy en día esta revista sigue siendo la portavoz oficial de los videojuegos y recursos de las consolas de Nintendo: Wii y Nintendo DS.

Taxonomía o Clasificación de los Videojuegos 1.4

Segunda etapa (1972-1981)

La segunda etapa duró casi una década: 1972-1981. Durante este periodo, grandes empresas (como Bushnell´s Company, creadora de Atari) comenzaron a incursionar tanto en el desarrollo de las consolas como en el de los videojuegos. Durante este lapso, otro tipo de consolas de video –muy semejantes en recursos tecnológicos a la pionera Atari– se hicieron presentes sin éxito: Intellivison y ColecoVision. Estas dos consolas nunca pudieron sobreponerse a la fama y al prestigio que creó Atari por ser la pionera. No obstante, en este periodo, la complejidad en estructura temática de los videojuegos no llegó a consolidarse, sino que se mantuvo en el ámbito de los “Mini-juegos” o “Juegos casuales” (Mini-games o Casual games). Para ese entonces, el entorno social comenzó a considerar a los videojuegos como una mera y vana distracción o una trivialidad, como el juego creado por Scott Abbot, en 1979: Trivial pursuit. Desafortunadamente, esta primera concepción sobre el videojuego como trivial creó y ha venido desarrollando un estigma con el que ha tenido que cargar y lidiar todo el ámbito lúdico electrónico hasta la actualidad (Prensky, 2005). Aunque éste no sólo ha sido el único mito que ha tenido que sobrellevar el mundo de los videojuegos, el profesor Henry Jenkins del MIT en un reciente ensayo (Jenkins) ha señalado 8 mitos más. Estos los comentaremos en una siguiente entrada.

Este periodo fue uno de los primeros momentos en el que al videojuego no se le consideró una práctica “seria” en la educación ni en la cotidianidad, lo que generó, hasta nuestros días, una opinión ciega y sesgada por parte de la sociedad hacia los videojuegos, como se ha mencionado anteriormente. En este periodo, se destaca la incipiente presencia en los países más desarrollados de ciertas comunidades de videojugadores. Éstas comenzaron a desarrollarse en salas con máquinas de videojuego (semejantes en funcionamiento a las “máquinas tragamonedas”: una moneda-un juego o también conocidas como “Chips”). También cabe resaltar que casi al inicio de esta etapa, en 1974, aparece una de las primeras publicaciones que relaciona directamente las características, estrategias e información de los videojuegos: Play Meter Magazine. Esta revista actualmente posee una página Web donde se pueden adquirir –previa suscripción– tanto ejemplares antiguos como recientes. Esta publicación buscó informar sobre los videojuegos que operaban y existían en las salas de juego. Esta podría considerarse una de las primeras presencias físicas de material impreso disponible para la comunidad de videojugadores.


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Jenkins, H. «Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked» [Versión Electrónica] Consultada 04-09-2009 de http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html.


Prensky, M. (2005, Julio-Agosto). «In Educational Games, Complexity Matters. Mini-games are Trivial - but "Complex" Games Are Not An Important Way for Teachers, Parents, and Others to Look». Educational Technology, 45 (4).

miércoles, 1 de abril de 2009

Taxonomía o Clasificación de los Videojuegos 1.1

Los videojuegos en la actualidad tienen varios niveles o tipos de clasificación. Como hemos visto anteriormente en otra entrada, éstos pueden estar clasificados por edad, género o contenido. No obstante, hoy en día, otros académicos (Marcano, 2008; Prensky, 2005, 2007a, 2007b) y desarrolladores de videojuegos (Michael & Chen, 2005) han señalado una categoría más general para clasificarlos. Uno de los primeros académicos en clasificar a los videojuegos desde esta perspectiva es el investigador Marc (Prensky, 2005, 2007a, 2007b), quien catalogó y definió a los videojuegos en dos apartados generales: “Complex-games” [Juegos-complejos] y “Mini-games” [Mini-juegos]. A estos dos primeros nombres se les han unido otros que han buscado distinguir y diferenciar claramente ambos tipos. Sin embargo, en muchos de los casos, estos nuevos nombres zanjan inequívocamente una marca peyorativa para una categoría. Por ejemplo, para los “Mini-games”, se han utilizado nombres como Casual games [Juegos casuales] (Prensky, 2007b) o Trivial games [Juegos triviales]; en cambio, para los “Complex-games”, se le suele llamar también Serious games [Juegos serios] (Marcano, 2008; Michael & Chen, 2005). De esta forma, observamos que los Mini-games son los portadores de un estigma que ha permeado “espectralmente” durante más de tres décadas a los videojuegos. En esta ocasión, hablaremos y esbozaremos las características principales de los Mini-games.

Trivial y casual son sólo dos adjetivos peyorativos de varios que cotidianamente reciben los videojuegos. El estigma de la trivialidad y lo casual ronda a los videojuegos desde hace más de 30 años aproximadamente. Todo comenzó, durante de década de los setenta, con la aparición de los primeros videojuegos como el
PONG [Ver imagen 1]. Los primeros videojuegos caseros –semejantes al PONG [Ver imagen 1]– se les consideraba una práctica “poco seria” en la que se suponía que el usuario tenía poco aprendizaje, perdía el tiempo y se le fomentaba el ocio. Para el año de 1981, el término de trivial y casual aplicado al mundo de los videojuegos –prácticamente– estaba consolidado, pues, se creía que en los videojuegos no existía un aprendizaje significativo y que de haberlo sólo era trivial (Prensky, 2005). Una de las razones para que este par de vocablos echara raíces es por el escaso conocimiento y el desinterés del mundo académico de ese entonces hacia el universo de los videojuegos como instrumento educativo: situación que ha cambiado paulatinamente hasta ahora. Curiosamente, al día de hoy, mayoritariamente los Mini-games que se encuentran en Internet son educativos (Prensky, 2007b). No obstante, persiste aún la idea de que todos los videojuegos son triviales y casuales.

[Imagen 1: PONG]

El Mini-game es históricamente la simiente del Complex-game. Durante los últimos 35 años, los Mini-games han servido de base para la creación y el perfeccionamiento de los Complex-games. Incluso, no sólo han sido los cimientos para la construcción de juegos más complejos, sino que –además– éstos han sido prácticamente el primer contacto y el inicio de todos los videojugadores con el mundo videojuegos. La mayor de los informantes de este proyecto recuerda haber tenido el primer contacto con los videojuegos por medio de los Mini-games. Hoy en día, los Mini-games están presentes en –casi– cualquier artefacto portátil y con pantalla (Ipod, Iphone, móviles o celulares, PDAs, relojes de mano, entre otros). A pesar del contacto tan cercano al que estamos expuestos diariamente a estos juegos, desafortunadamente, desconocemos las características principales de un Mini-game.

La primera característica fundamental de un Mini-game está relacionada con la temática. Generalmente, el Mini-juego aborda un único tema y un solo objetivo a través de todas sus pantallas. En este sentido, la segunda característica está implicada con la visión reducida y escasa de aprendizaje de un videojugador en un Mini-game, debido a que sólo se aprende una única destreza o idea (Prensky, 2007b). La tercera característica está vinculada al tiempo de exposición. En un Mini-juego, no suele jugarse más de una hora porque rápidamente el usuario domina la temática, habilidad y mecánica del juego. Después de una hora, el reto se pierde. La cuarta característica está ligada a los niveles del juego. Aunque hay múltiples niveles que incrementan el grado de dificultad en la jugabilidad conforme progresa o avanza el videojugador, los mecanismos del Mini-juego suelen repetirse junto con el objetivo pantalla tras pantalla –una y otra vez–. Dos ejemplos actuales de los Mini-juegos más populares son el Solitario [ver imagen 2] y Bejeweled [ver imagen 3].

[Imagen 2: Solitario]

[Imagen 3: Bejeweled]

Cuatro características generales de un Mini-game:
  1. Monotemático. Un solo objetivo.
  2. Aprendizaje de una única destreza o idea.
  3. Exposición de juego no mayor a una hora.
  4. Múltiples niveles con incremento en la jugabilidad, mismo tema, objetivo y mecánica.
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Marcano, B. (2008, Noviembre). «Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital». Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información., 9 (3), 93-107.

Michael, D., & Chen, S. (2005). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform (1 ed.). Boston: Course Technology PTR.

Prensky, M. (2005, Julio-Agosto). «In Educational Games, Complexity Matters. Mini-games are Trivial - but "Complex" Games Are Not An Important Way for Teachers, Parents, and Others to Look». Educational Technology, 45 (4).

Prensky, M. (2007a, Julio-Agosto). «Changing Paradigms from "being taught" to "learning on your own with guidance"». Educational Technology.

Prensky, M. (2007b). «Students as Designers and Creators of Educational Computer Games. Who else?»