viernes, 4 de septiembre de 2009

Taxonomía o Clasificación de los Videojuegos 1.5

Tercera etapa (1981-1992)

La tercera fase estuvo constituida entre 1981 y 1992. Dos grandes compañías, Sega Corporation y Nintendo Company Ltd., hicieron que la revolución en los videojuegos creciese abruptamente. Ambas compañías desarrollaron sus propias consolas: Sega Master System y Nintendo Family Computer. La mejoría en los gráficos y la capacidad de almacenar una mayor cantidad de datos (de 1 bit a 8 bits) en las consolas fue la causa para que los videojuegos pudieran dar el gran salto hacia la extensión y complejidad en los videojuegos. Con la presencia de estas dos consolas, comenzó a bifurcarse entonces las características de los videojuegos entre los Mini-Juegos (Mini-games) y los Juegos-Complejos (Complex-games). La interfase en la que se desarrollaba la trama del juego se convirtió en una situación más novelada y contextualizada (p. ej. The legend of Zelda para Nintendo). Esta circunstancia permitió a los videojugadores involucrarse de forma más activa y compleja dentro y fuera del videojuego: la personalización de los caracteres empezó a ser indispensable (el origen del avatar), el videojugador se enfrentó por primera vez al dilema sobre la elección del tipo de personaje que más se acoplara a sus gustos (las compañías comienzan a crear personajes con características propias y especiales: Mario bros, Sonic the Hedgehog, etc), la estrategia individual y colectiva se acrecentó en relación con la complejidad de los niveles de cada videojuego, es decir, la búsqueda y la colaboración con otros videojugadores o recursos de información era necesaria (¿cómo pasar una pantalla?), y el tiempo de dedicación para concluir un videojuego se extendió considerablemente (los videojuegos tuvieron password o claves para empezar en uno y otro nivel).

También hubo un cambio en relación con la comunidad de videojugadores, ésta se trasladó de las salas de videojuegos al hogar, porque las empresas lograron posicionar la consola como un artículo –casi– indispensable para la casa. Así como el ámbito de los videojuegos creció, también lo hizo el espacio de las prácticas letradas especializadas en los videojuegos, ya que en 1981 sale al mercado una revista cuyo propósito específico era orientar e informar a los videojugadores sobre las características y la estrategias: Computer and Video Games (CVG). Actualmente la revista mantiene sus publicaciones tanto en formato físico como en electrónico. Hubo también otra importante revista que –a la par– buscó entrar en el mercado con su publicación bisemanal: Computer Gaming World (CGW). No obstante, esta revista dejó de imprimirse en noviembre de 2006. También las publicaciones propias y exclusivas de las consolas se hicieron presentes conforme avanzó esta etapa; en 1988, apareció la revista oficial para la consola y los videojuegos de Nintendo: Nintendo Power. Hoy en día esta revista sigue siendo la portavoz oficial de los videojuegos y recursos de las consolas de Nintendo: Wii y Nintendo DS.

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