Segunda etapa (1972-1981)
La segunda etapa duró casi una década: 1972-1981. Durante este periodo, grandes empresas (como Bushnell´s Company, creadora de Atari) comenzaron a incursionar tanto en el desarrollo de las consolas como en el de los videojuegos. Durante este lapso, otro tipo de consolas de video –muy semejantes en recursos tecnológicos a la pionera Atari– se hicieron presentes sin éxito: Intellivison y ColecoVision. Estas dos consolas nunca pudieron sobreponerse a la fama y al prestigio que creó Atari por ser la pionera. No obstante, en este periodo, la complejidad en estructura temática de los videojuegos no llegó a consolidarse, sino que se mantuvo en el ámbito de los “Mini-juegos” o “Juegos casuales” (Mini-games o Casual games). Para ese entonces, el entorno social comenzó a considerar a los videojuegos como una mera y vana distracción o una trivialidad, como el juego creado por Scott Abbot, en 1979: Trivial pursuit. Desafortunadamente, esta primera concepción sobre el videojuego como trivial creó y ha venido desarrollando un estigma con el que ha tenido que cargar y lidiar todo el ámbito lúdico electrónico hasta la actualidad (Prensky, 2005). Aunque éste no sólo ha sido el único mito que ha tenido que sobrellevar el mundo de los videojuegos, el profesor Henry Jenkins del MIT en un reciente ensayo (Jenkins) ha señalado 8 mitos más. Estos los comentaremos en una siguiente entrada.
Este periodo fue uno de los primeros momentos en el que al videojuego no se le consideró una práctica “seria” en la educación ni en la cotidianidad, lo que generó, hasta nuestros días, una opinión ciega y sesgada por parte de la sociedad hacia los videojuegos, como se ha mencionado anteriormente. En este periodo, se destaca la incipiente presencia en los países más desarrollados de ciertas comunidades de videojugadores. Éstas comenzaron a desarrollarse en salas con máquinas de videojuego (semejantes en funcionamiento a las “máquinas tragamonedas”: una moneda-un juego o también conocidas como “Chips”). También cabe resaltar que casi al inicio de esta etapa, en 1974, aparece una de las primeras publicaciones que relaciona directamente las características, estrategias e información de los videojuegos: Play Meter Magazine. Esta revista actualmente posee una página Web donde se pueden adquirir –previa suscripción– tanto ejemplares antiguos como recientes. Esta publicación buscó informar sobre los videojuegos que operaban y existían en las salas de juego. Esta podría considerarse una de las primeras presencias físicas de material impreso disponible para la comunidad de videojugadores.
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Jenkins, H. «Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked» [Versión Electrónica] Consultada 04-09-2009 de http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html.
Prensky, M. (2005, Julio-Agosto). «In Educational Games, Complexity Matters. Mini-games are Trivial - but "Complex" Games Are Not An Important Way for Teachers, Parents, and Others to Look». Educational Technology, 45 (4).
La segunda etapa duró casi una década: 1972-1981. Durante este periodo, grandes empresas (como Bushnell´s Company, creadora de Atari) comenzaron a incursionar tanto en el desarrollo de las consolas como en el de los videojuegos. Durante este lapso, otro tipo de consolas de video –muy semejantes en recursos tecnológicos a la pionera Atari– se hicieron presentes sin éxito: Intellivison y ColecoVision. Estas dos consolas nunca pudieron sobreponerse a la fama y al prestigio que creó Atari por ser la pionera. No obstante, en este periodo, la complejidad en estructura temática de los videojuegos no llegó a consolidarse, sino que se mantuvo en el ámbito de los “Mini-juegos” o “Juegos casuales” (Mini-games o Casual games). Para ese entonces, el entorno social comenzó a considerar a los videojuegos como una mera y vana distracción o una trivialidad, como el juego creado por Scott Abbot, en 1979: Trivial pursuit. Desafortunadamente, esta primera concepción sobre el videojuego como trivial creó y ha venido desarrollando un estigma con el que ha tenido que cargar y lidiar todo el ámbito lúdico electrónico hasta la actualidad (Prensky, 2005). Aunque éste no sólo ha sido el único mito que ha tenido que sobrellevar el mundo de los videojuegos, el profesor Henry Jenkins del MIT en un reciente ensayo (Jenkins) ha señalado 8 mitos más. Estos los comentaremos en una siguiente entrada.
Este periodo fue uno de los primeros momentos en el que al videojuego no se le consideró una práctica “seria” en la educación ni en la cotidianidad, lo que generó, hasta nuestros días, una opinión ciega y sesgada por parte de la sociedad hacia los videojuegos, como se ha mencionado anteriormente. En este periodo, se destaca la incipiente presencia en los países más desarrollados de ciertas comunidades de videojugadores. Éstas comenzaron a desarrollarse en salas con máquinas de videojuego (semejantes en funcionamiento a las “máquinas tragamonedas”: una moneda-un juego o también conocidas como “Chips”). También cabe resaltar que casi al inicio de esta etapa, en 1974, aparece una de las primeras publicaciones que relaciona directamente las características, estrategias e información de los videojuegos: Play Meter Magazine. Esta revista actualmente posee una página Web donde se pueden adquirir –previa suscripción– tanto ejemplares antiguos como recientes. Esta publicación buscó informar sobre los videojuegos que operaban y existían en las salas de juego. Esta podría considerarse una de las primeras presencias físicas de material impreso disponible para la comunidad de videojugadores.
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Jenkins, H. «Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked» [Versión Electrónica] Consultada 04-09-2009 de http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html.
Prensky, M. (2005, Julio-Agosto). «In Educational Games, Complexity Matters. Mini-games are Trivial - but "Complex" Games Are Not An Important Way for Teachers, Parents, and Others to Look». Educational Technology, 45 (4).
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