Hasta el día de hoy, a la evolución de las consolas de video sólo se les ha dividido popularmente en 7 generaciones únicamente desde el punto de vista tecnológico. Esta taxonomía sólo se constriñe a una clasificación en relación con el desarrollo tecnológico; no posee una visión social ni comunitaria de los videojugadores ni una relación directa en torno a la disponibilidad y acceso de los medios impresos, digitales o multimedia que estos han aportado a la vida cotidiana. En este sentido, la clasificación no permite observar el contexto social; sólo, el tecnológico.
Las 7 generaciones de consolas están divididas de la siguiente manera: la primera, 1972-1977; la segunda, 1976-1984; la tercera, 1983-1992; la cuarta, 1988-1996; la quinta, 1993-2002; la sexta, 1998-2006; la séptima, 2004-al día de hoy. Si se observa con detenimiento la periodicidad de estas siete generaciones, notaremos que las etapas se remiten a la aparición y desaparición de ciertas consolas en el mercado dependiendo de los avances tecnológicos del momento. Grosso modo (y en otras entradas ampliaremos las características de cada periodo), las etapas se configuran de la siguiente manera: la primera etapa corresponde al origen de las consolas caseras Magnavox Odyssey y Atari, ambas con un mini-juego integrado llamado PONG con una resolución muy baja en gráficos; la segunda, se destaca por la aparición de las consolas: Atari 2600, Intellivison y ColecoVision; la tercera, con las primeras consolas de 8 bits NES y Sega Master System y la revolución de los juegos arcade con Super Mario Bros; en la cuarta etapa, los gráficos se duplican y aparecen los primeros videojuegos en CD para Sega Genesis; en la quinta etapa, la evolución es completa, todos los videojuegos son en CD y entra un competidor nuevo en el mercado de las consolas: Sony Playstation; en la sexta etapa, la conectividad entre máquinas es una realidad ya sea en red o por Internet y sólo tres compañías dominan el mercado: Sony, Microsoft y Nintendo; por último, en la actualidad, contamos con tres grandes consolas Playstation3 de Sony, X-BOX360 de Microsoft, Wii de Nintendo que superan doblemente en calidad de gráficos y dispositivos a la sexta generación.
No obstante, para el presente proyecto se ha buscado realizar una distinta taxonomía en la que se integren otros factores sociales –en comunión con los tecnológicos– que nos permitan observar una clara diferenciación entre los diversos hábitos del videojugador a través de los años. Estos cortes generacionales se han hecho tomando en cuenta el desarrollo y aparición de las prácticas letradas dentro y alrededor de los videojuegos, la interacción social, la creación de comunidades y los cambios de hábito del videojugador en conjunto con el desarrollo tecnológico. Las 5 etapas están configuradas de la siguiente forma: 1956-1972, 1972-1981, 1981-1992, 1992-2002, 2003-2009. En entradas posteriores, se esbozarán más ampliamente dichas etapas.
Las 7 generaciones de consolas están divididas de la siguiente manera: la primera, 1972-1977; la segunda, 1976-1984; la tercera, 1983-1992; la cuarta, 1988-1996; la quinta, 1993-2002; la sexta, 1998-2006; la séptima, 2004-al día de hoy. Si se observa con detenimiento la periodicidad de estas siete generaciones, notaremos que las etapas se remiten a la aparición y desaparición de ciertas consolas en el mercado dependiendo de los avances tecnológicos del momento. Grosso modo (y en otras entradas ampliaremos las características de cada periodo), las etapas se configuran de la siguiente manera: la primera etapa corresponde al origen de las consolas caseras Magnavox Odyssey y Atari, ambas con un mini-juego integrado llamado PONG con una resolución muy baja en gráficos; la segunda, se destaca por la aparición de las consolas: Atari 2600, Intellivison y ColecoVision; la tercera, con las primeras consolas de 8 bits NES y Sega Master System y la revolución de los juegos arcade con Super Mario Bros; en la cuarta etapa, los gráficos se duplican y aparecen los primeros videojuegos en CD para Sega Genesis; en la quinta etapa, la evolución es completa, todos los videojuegos son en CD y entra un competidor nuevo en el mercado de las consolas: Sony Playstation; en la sexta etapa, la conectividad entre máquinas es una realidad ya sea en red o por Internet y sólo tres compañías dominan el mercado: Sony, Microsoft y Nintendo; por último, en la actualidad, contamos con tres grandes consolas Playstation3 de Sony, X-BOX360 de Microsoft, Wii de Nintendo que superan doblemente en calidad de gráficos y dispositivos a la sexta generación.
No obstante, para el presente proyecto se ha buscado realizar una distinta taxonomía en la que se integren otros factores sociales –en comunión con los tecnológicos– que nos permitan observar una clara diferenciación entre los diversos hábitos del videojugador a través de los años. Estos cortes generacionales se han hecho tomando en cuenta el desarrollo y aparición de las prácticas letradas dentro y alrededor de los videojuegos, la interacción social, la creación de comunidades y los cambios de hábito del videojugador en conjunto con el desarrollo tecnológico. Las 5 etapas están configuradas de la siguiente forma: 1956-1972, 1972-1981, 1981-1992, 1992-2002, 2003-2009. En entradas posteriores, se esbozarán más ampliamente dichas etapas.
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