Los conceptos de lectura y escritura han cambiado en los últimos 30 años. Prácticamente desde la aparición de los ordenadores en el ámbito privado, la visión de la lectura y escritura como actividad monomodal se ha transformado hacia una actividad –mayoritariamente– multimodal. En este sentido, la forma y el sentido de leer y escribir en lo cotidiano (práctica letrada vernácula) y profesional-académica (práctica letrada dominante) ha ido evolucionando progresivamente. Hoy en día nuestras prácticas letradas las (des)codificamos con una ideología y un contenido muy específico e intencionado dependiendo del contexto sociocultural en el que nos encontramos, además de plagarlas con una retórica muy particular con la ayuda de múltiples recursos (audio, video, imágenes y de más complementos o "gadgets"). Esta circunstancia también ha permeado el espacio discursivo de los videojuegos. La forma y la manera en que (co)habitan la lectura y escritura en dicho espacio se ha modificado: la personalización y la comunicación en y sobre las consolas de video y los videojuegos corresponde también a una necesidad discursiva de construir significados y transmitir una ideología con instrumentos multimodales. La producción y recepción de las prácticas letradas en una consola de video está supeditada también a ciertas condiciones y habilidades que el usuario desarrolla gracias a sus contextos y finalidades sociales. Por ello, este proyecto tiene como interés principal describir las prácticas letradas vernáculas y dominantes y géneros discursivos que se presentan dentro y alrededor de los videojuegos desde una perspectiva lingüística y sociocultural tomando como base los Nuevos Estudios de Literacidad (NEL). Con este proyecto, se busca descubrir, registrar y documentar una nueva literacidad electrónica multimodal cotidiana que no está reconocida como un discurso hegemónico, además de identificar los tipos de textos que hay en y entorno al videojuego y dar una descripción de las prácticas letradas asociadas a éstos mediante una investigación empírica de tipo cualitativa. Es decir, el presente trabajo busca identificar tanto los usos lingüísticos (ejemplo: aspectos estructurales discursivos) como el entorno (la comunidad) junto con sus fines sociales en el que se desarrollan estas prácticas letradas multimodales en y alrededor de los videojuegos.
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Hace 5 años
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