lunes, 7 de septiembre de 2009

Taxonomía o Clasificación de los Videojuegos 1.7

Quinta etapa (2003-2008)

La última y quinta etapa (2003-2008) parece estar marcada sobre todo en la especialización de los gustos y predilecciones tecnológicas del videojugador. Actualmente el espacio de los videojuegos está dominado por tres consolas y dos portátiles: Nintendo Wii, (PlayStation 3 PS3) y Xbox-360; PlayStation Portable (PSP) y Nintendo DS. Estas tres consolas y –a su vez– las dos portátiles comparten en muchos de los casos videojuegos comunes y características físicas similares. La Nintendo Wii, no obstante, ha creado una gama de videojuegos que pueden desarrollarse en un entorno más familiar y con nuevos dispositivos de control (Wii Fit), aunque en muchos de los casos sus videojuegos pertenecen a la categoría de los Casual games. PS3 ha apostado por desarrollar una mejor tecnología en cuanto a capacidad de memoria y resolución gráfica en los videojuegos, ya que es el único que maneja la tecnología Blue-ray. Ésta tecnología permite que los videojuegos se puedan reproducir con una mejor calidad de video y que puedan almacenar más datos además de que la extensión de horas de videojuego se prolongue. Por último, Xbox-360 posee una tecnología más enfocada hacia el ámbito de los ordenadores y la comunicación mediante los recursos proporcionados por WindowsLive (en su equivalente Xbox Live) debido a que su productor oficial es Microsoft. Tanto PS3 como Xbox-360 poseen una gran gama de videojuegos complejos (Complex Games).

Aunque en la actual fase el desarrollo tecnológico sea la diferencia entre las preferencias de los usuarios por la elección de las consolas, existe también otro factor digno de resaltar que ha logrado que este periodo sea significativo. Debido a que el contacto entre Internet y las consolas de video se ha acotado, éstas han tenido un cambio importante debido a la permeabilidad de los principios y de las prácticas letradas multimodales de la Web 2.0. Ahora estas prácticas (wikis, syndication [RSS], blogs, foros, Webs personales, chats, mensajería instantánea, descargas directas), dentro y fuera del videojuego, se han convertido en una plataforma más de comunicación donde los usuarios buscan aprender y enseñar colectivamente los retos impuestos por el videojuego: hay conocimiento compartido generado por los videojugadores en la “Red de Redes”, la Web 2.0. Esto ha implicado que los videojugadores construyan comunidades en las cuales participen en la creación de un conocimiento compartido, cooperación y no control de la información, y una constante en la actualización permanente de contenidos. Por ejemplo, en los juegos como NBA Live, se pueden actualizar las listas de jugadores, los traspasos y nuevas adquisiciones por parte de los equipos.

Debido a la presencia cada vez más frecuente en la sociedad contemporánea de estas prácticas letradas multimodales dentro y alrededor de los videojuegos, el propósito principal de investigación de este proyecto es describir, categorizar y documentar lingüísticamente (lenguaje del videojuego: la forma del discurso) y socioculturalmente (el espacio del videojuego y la comunidad de videojugadores: lugar donde se juega y quienes juegan) esta literacidad multimodal para (re)conocer cómo encaja en el modus vivendi de los videojugadores. Además esta investigación busca dar pie a la creación de una taxonomía discursiva entre las posibles prácticas vernáculas y dominantes multimodales dentro y fuera de un videojuego, así como replantearnos retos entorno al aprendizaje y enseñanza de estos recursos. Estas prácticas son un ejercicio cotidiano que involucra un tipo específico de sociabilización que hace que cada individuo desde temprana edad se integre dentro de la comunidad literalizada electrónicamente.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Taxonomía o Clasificación de los Videojuegos 1.6

Cuarta etapa (1992-2002)

La cuarta parte corresponde a los años entre 1992-2002. En la primera mitad (1992-1998), los cambios se dieron también en el orden tecnológico y en la desaparición de una empresa como diseñadora de consolas (Sega Master System) para transformarse en una creadora y productora de videojuegos, y en la aparición e incursión de un par de nuevas compañías (Microsoft y Sony Computer Entertainment) que, ya en la quinta y última etapa, se consolidaron con la creación de dos nuevas consolas (X-Box y PlayStation). La competencia por desarrollar una consola con más recursos tecnológicos fue evidente y, conforme aparecían en el mercado, éstas iban duplicándose en calidad de gráficos, aumento de memoria e interacción entre el videojuego y el usuario, lo que a su vez permitió el acrecentamiento de estímulos visuales y la prolongación de las horas de juego. El Compact Disc – Read Only Memory (CD-ROM) en lugar de cartuchos propició este desarrollo. La consolidación en el mercado de los videojuegos durante esta etapa se la adjudicó Nintendo Company Ltd con la consola SuperNes. Además la disponibilidad de publicaciones siguió en aumento con otras revistas (p. ej. Electronic Gaming Monthly, esta continúa sus publicaciones y es considerada una de las revistas más importante en el ámbito; GamePro, también se mantiene con una presencia fuere; Game Zero Magazine, no circula más en el ámbito de los videojuegos, sólo se pueden conseguir sus publicaciones anteriores en formato electrónico en su página Web oficial), pero el acceso de estas publicaciones varió porque empezaron incipientemente a emigrar hacia un espacio entonces poco explorado: la publicación por Internet. En España, la revista que se consolidó en el mercado fue Hobby Consolas, cuyas publicaciones continúan con un promedio de tirada de 111.718 y de difusión de 67.065, entre abril de 2008 y marzo de 2009 (fuente: OJD, Oficina de Justificación de la Difusión) y con una audiencia de 364.000 lectores (EGM, 2º acumulado en 2009).

En la segunda mitad de esta cuarta fase (1998-2002), las consolas empezaron a fusionar una herramienta vital: Internet. Con este instrumento, la cooperación y la interacción social se convirtieron en un elemento indispensable para que los videojuegos se verbalizaran (comunicación en línea); inclusive, el éxito y lo atractivo de un videojuego, hoy en día, es que lo puedas utilizar entorno a una comunidad para comunicar los logros y el éxito de forma casi instantánea. No sólo la disponibilidad de las revistas electrónicas entorno al videojuego fue parte indispensable, sino también el acceso y la interacción entre los videojugadores propiciaron que éstos buscaran medios para desplegar de forma escrita sus conocimientos y estrategias de los videojuegos. El resultado fue la apropiación de las nuevas prácticas letradas electrónicas sin fines de lucro: páginas Web personales, blogs, foros, chats, entre otras, que dieron fin a este periodo e inicio a la etapa siguiente.

Taxonomía o Clasificación de los Videojuegos 1.5

Tercera etapa (1981-1992)

La tercera fase estuvo constituida entre 1981 y 1992. Dos grandes compañías, Sega Corporation y Nintendo Company Ltd., hicieron que la revolución en los videojuegos creciese abruptamente. Ambas compañías desarrollaron sus propias consolas: Sega Master System y Nintendo Family Computer. La mejoría en los gráficos y la capacidad de almacenar una mayor cantidad de datos (de 1 bit a 8 bits) en las consolas fue la causa para que los videojuegos pudieran dar el gran salto hacia la extensión y complejidad en los videojuegos. Con la presencia de estas dos consolas, comenzó a bifurcarse entonces las características de los videojuegos entre los Mini-Juegos (Mini-games) y los Juegos-Complejos (Complex-games). La interfase en la que se desarrollaba la trama del juego se convirtió en una situación más novelada y contextualizada (p. ej. The legend of Zelda para Nintendo). Esta circunstancia permitió a los videojugadores involucrarse de forma más activa y compleja dentro y fuera del videojuego: la personalización de los caracteres empezó a ser indispensable (el origen del avatar), el videojugador se enfrentó por primera vez al dilema sobre la elección del tipo de personaje que más se acoplara a sus gustos (las compañías comienzan a crear personajes con características propias y especiales: Mario bros, Sonic the Hedgehog, etc), la estrategia individual y colectiva se acrecentó en relación con la complejidad de los niveles de cada videojuego, es decir, la búsqueda y la colaboración con otros videojugadores o recursos de información era necesaria (¿cómo pasar una pantalla?), y el tiempo de dedicación para concluir un videojuego se extendió considerablemente (los videojuegos tuvieron password o claves para empezar en uno y otro nivel).

También hubo un cambio en relación con la comunidad de videojugadores, ésta se trasladó de las salas de videojuegos al hogar, porque las empresas lograron posicionar la consola como un artículo –casi– indispensable para la casa. Así como el ámbito de los videojuegos creció, también lo hizo el espacio de las prácticas letradas especializadas en los videojuegos, ya que en 1981 sale al mercado una revista cuyo propósito específico era orientar e informar a los videojugadores sobre las características y la estrategias: Computer and Video Games (CVG). Actualmente la revista mantiene sus publicaciones tanto en formato físico como en electrónico. Hubo también otra importante revista que –a la par– buscó entrar en el mercado con su publicación bisemanal: Computer Gaming World (CGW). No obstante, esta revista dejó de imprimirse en noviembre de 2006. También las publicaciones propias y exclusivas de las consolas se hicieron presentes conforme avanzó esta etapa; en 1988, apareció la revista oficial para la consola y los videojuegos de Nintendo: Nintendo Power. Hoy en día esta revista sigue siendo la portavoz oficial de los videojuegos y recursos de las consolas de Nintendo: Wii y Nintendo DS.

Taxonomía o Clasificación de los Videojuegos 1.4

Segunda etapa (1972-1981)

La segunda etapa duró casi una década: 1972-1981. Durante este periodo, grandes empresas (como Bushnell´s Company, creadora de Atari) comenzaron a incursionar tanto en el desarrollo de las consolas como en el de los videojuegos. Durante este lapso, otro tipo de consolas de video –muy semejantes en recursos tecnológicos a la pionera Atari– se hicieron presentes sin éxito: Intellivison y ColecoVision. Estas dos consolas nunca pudieron sobreponerse a la fama y al prestigio que creó Atari por ser la pionera. No obstante, en este periodo, la complejidad en estructura temática de los videojuegos no llegó a consolidarse, sino que se mantuvo en el ámbito de los “Mini-juegos” o “Juegos casuales” (Mini-games o Casual games). Para ese entonces, el entorno social comenzó a considerar a los videojuegos como una mera y vana distracción o una trivialidad, como el juego creado por Scott Abbot, en 1979: Trivial pursuit. Desafortunadamente, esta primera concepción sobre el videojuego como trivial creó y ha venido desarrollando un estigma con el que ha tenido que cargar y lidiar todo el ámbito lúdico electrónico hasta la actualidad (Prensky, 2005). Aunque éste no sólo ha sido el único mito que ha tenido que sobrellevar el mundo de los videojuegos, el profesor Henry Jenkins del MIT en un reciente ensayo (Jenkins) ha señalado 8 mitos más. Estos los comentaremos en una siguiente entrada.

Este periodo fue uno de los primeros momentos en el que al videojuego no se le consideró una práctica “seria” en la educación ni en la cotidianidad, lo que generó, hasta nuestros días, una opinión ciega y sesgada por parte de la sociedad hacia los videojuegos, como se ha mencionado anteriormente. En este periodo, se destaca la incipiente presencia en los países más desarrollados de ciertas comunidades de videojugadores. Éstas comenzaron a desarrollarse en salas con máquinas de videojuego (semejantes en funcionamiento a las “máquinas tragamonedas”: una moneda-un juego o también conocidas como “Chips”). También cabe resaltar que casi al inicio de esta etapa, en 1974, aparece una de las primeras publicaciones que relaciona directamente las características, estrategias e información de los videojuegos: Play Meter Magazine. Esta revista actualmente posee una página Web donde se pueden adquirir –previa suscripción– tanto ejemplares antiguos como recientes. Esta publicación buscó informar sobre los videojuegos que operaban y existían en las salas de juego. Esta podría considerarse una de las primeras presencias físicas de material impreso disponible para la comunidad de videojugadores.


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Jenkins, H. «Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked» [Versión Electrónica] Consultada 04-09-2009 de http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html.


Prensky, M. (2005, Julio-Agosto). «In Educational Games, Complexity Matters. Mini-games are Trivial - but "Complex" Games Are Not An Important Way for Teachers, Parents, and Others to Look». Educational Technology, 45 (4).

jueves, 3 de septiembre de 2009

Taxonomía o Clasificación de los Videojuegos 1.3

Primera etapa (1956-1974)

La primera etapa considerada para el presente proyecto es el periodo más primitivo de los videojuegos que comprende de 1956, con la aparición del videojuego en ordenador Tic-Tac-Toe (“Tres en raya” o “Gato”) realizado por Alexander S. Douglas en la Universidad de Cambridge, Inglaterra, hasta 1972 con la creación de las consolas de video Magnavox Odyssey y Atari, ambas con un videojuego integrado llamado PONG. Dichas consolas llegaron al contexto europeo en 1974. Se le ha de considerar la primera etapa, porque es donde se va a desarrollar tecnológica y conceptualmente a la consola de video y al videojuego como producto cotidiano de esparcimiento y ocio. Sin embargo, durante este periodo, no existió una actividad pública y extendida del videojuego. No existieron publicaciones masivas ni había un conocimiento de dominio popular al respecto. La disponibilidad y acceso a los materiales escritos (Kalman, 2004) en relación con los videojuegos no existía para la sociedad en general. Para aquel momento, la comunidad que tenía disponibilidad y acceso sólo se encontraba en ámbitos académicos o de diseño tecnológico. Los videojuegos eran un constante experimento en universidades y empresas; no un producto terminado. Las publicaciones se remitían a disertaciones doctorales o proyectos. A partir de esta situación, por ser un producto novedoso y en proceso, la industria tecnológica buscó, mediante la pronta actualización del sistema y la comercialización, posicionar a los videojuegos como un espacio protagónico en la cotidianidad.

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Kalman, J. (2004). Saber lo que es la letra: vías de acceso a la cultura escrita para un grupo de mujeres de Mixquic. México: Secretaría de Educación Pública (SEP) - Siglo XXI.

Taxonomía o Clasificación de los Videojuegos 1.2

Hasta el día de hoy, a la evolución de las consolas de video sólo se les ha dividido popularmente en 7 generaciones únicamente desde el punto de vista tecnológico. Esta taxonomía sólo se constriñe a una clasificación en relación con el desarrollo tecnológico; no posee una visión social ni comunitaria de los videojugadores ni una relación directa en torno a la disponibilidad y acceso de los medios impresos, digitales o multimedia que estos han aportado a la vida cotidiana. En este sentido, la clasificación no permite observar el contexto social; sólo, el tecnológico.

Las 7 generaciones de consolas están divididas de la siguiente manera: la primera, 1972-1977; la segunda, 1976-1984; la tercera, 1983-1992; la cuarta, 1988-1996; la quinta, 1993-2002; la sexta, 1998-2006; la séptima, 2004-al día de hoy. Si se observa con detenimiento la periodicidad de estas siete generaciones, notaremos que las etapas se remiten a la aparición y desaparición de ciertas consolas en el mercado dependiendo de los avances tecnológicos del momento. Grosso modo (y en otras entradas ampliaremos las características de cada periodo), las etapas se configuran de la siguiente manera: la primera etapa corresponde al origen de las consolas caseras Magnavox Odyssey y Atari, ambas con un mini-juego integrado llamado PONG con una resolución muy baja en gráficos; la segunda, se destaca por la aparición de las consolas: Atari 2600, Intellivison y ColecoVision; la tercera, con las primeras consolas de 8 bits NES y Sega Master System y la revolución de los juegos arcade con Super Mario Bros; en la cuarta etapa, los gráficos se duplican y aparecen los primeros videojuegos en CD para Sega Genesis; en la quinta etapa, la evolución es completa, todos los videojuegos son en CD y entra un competidor nuevo en el mercado de las consolas: Sony Playstation; en la sexta etapa, la conectividad entre máquinas es una realidad ya sea en red o por Internet y sólo tres compañías dominan el mercado: Sony, Microsoft y Nintendo; por último, en la actualidad, contamos con tres grandes consolas Playstation3 de Sony, X-BOX360 de Microsoft, Wii de Nintendo que superan doblemente en calidad de gráficos y dispositivos a la sexta generación.

No obstante, para el presente proyecto se ha buscado realizar una distinta taxonomía en la que se integren otros factores sociales –en comunión con los tecnológicos– que nos permitan observar una clara diferenciación entre los diversos hábitos del videojugador a través de los años. Estos cortes generacionales se han hecho tomando en cuenta el desarrollo y aparición de las prácticas letradas dentro y alrededor de los videojuegos, la interacción social, la creación de comunidades y los cambios de hábito del videojugador en conjunto con el desarrollo tecnológico. Las 5 etapas están configuradas de la siguiente forma: 1956-1972, 1972-1981, 1981-1992, 1992-2002, 2003-2009. En entradas posteriores, se esbozarán más ampliamente dichas etapas.