Los videojuegos en la actualidad tienen varios niveles o tipos de clasificación. Como hemos visto anteriormente en otra entrada, éstos pueden estar clasificados por edad, género o contenido. No obstante, hoy en día, otros académicos (Marcano, 2008; Prensky, 2005, 2007a, 2007b) y desarrolladores de videojuegos (Michael & Chen, 2005) han señalado una categoría más general para clasificarlos. Uno de los primeros académicos en clasificar a los videojuegos desde esta perspectiva es el investigador Marc (Prensky, 2005, 2007a, 2007b), quien catalogó y definió a los videojuegos en dos apartados generales: “Complex-games” [Juegos-complejos] y “Mini-games” [Mini-juegos]. A estos dos primeros nombres se les han unido otros que han buscado distinguir y diferenciar claramente ambos tipos. Sin embargo, en muchos de los casos, estos nuevos nombres zanjan inequívocamente una marca peyorativa para una categoría. Por ejemplo, para los “Mini-games”, se han utilizado nombres como Casual games [Juegos casuales] (Prensky, 2007b) o Trivial games [Juegos triviales]; en cambio, para los “Complex-games”, se le suele llamar también Serious games [Juegos serios] (Marcano, 2008; Michael & Chen, 2005). De esta forma, observamos que los Mini-games son los portadores de un estigma que ha permeado “espectralmente” durante más de tres décadas a los videojuegos. En esta ocasión, hablaremos y esbozaremos las características principales de los Mini-games.
Trivial y casual son sólo dos adjetivos peyorativos de varios que cotidianamente reciben los videojuegos. El estigma de la trivialidad y lo casual ronda a los videojuegos desde hace más de 30 años aproximadamente. Todo comenzó, durante de década de los setenta, con la aparición de los primeros videojuegos como el PONG [Ver imagen 1]. Los primeros videojuegos caseros –semejantes al PONG [Ver imagen 1]– se les consideraba una práctica “poco seria” en la que se suponía que el usuario tenía poco aprendizaje, perdía el tiempo y se le fomentaba el ocio. Para el año de 1981, el término de trivial y casual aplicado al mundo de los videojuegos –prácticamente– estaba consolidado, pues, se creía que en los videojuegos no existía un aprendizaje significativo y que de haberlo sólo era trivial (Prensky, 2005). Una de las razones para que este par de vocablos echara raíces es por el escaso conocimiento y el desinterés del mundo académico de ese entonces hacia el universo de los videojuegos como instrumento educativo: situación que ha cambiado paulatinamente hasta ahora. Curiosamente, al día de hoy, mayoritariamente los Mini-games que se encuentran en Internet son educativos (Prensky, 2007b). No obstante, persiste aún la idea de que todos los videojuegos son triviales y casuales.
Trivial y casual son sólo dos adjetivos peyorativos de varios que cotidianamente reciben los videojuegos. El estigma de la trivialidad y lo casual ronda a los videojuegos desde hace más de 30 años aproximadamente. Todo comenzó, durante de década de los setenta, con la aparición de los primeros videojuegos como el PONG [Ver imagen 1]. Los primeros videojuegos caseros –semejantes al PONG [Ver imagen 1]– se les consideraba una práctica “poco seria” en la que se suponía que el usuario tenía poco aprendizaje, perdía el tiempo y se le fomentaba el ocio. Para el año de 1981, el término de trivial y casual aplicado al mundo de los videojuegos –prácticamente– estaba consolidado, pues, se creía que en los videojuegos no existía un aprendizaje significativo y que de haberlo sólo era trivial (Prensky, 2005). Una de las razones para que este par de vocablos echara raíces es por el escaso conocimiento y el desinterés del mundo académico de ese entonces hacia el universo de los videojuegos como instrumento educativo: situación que ha cambiado paulatinamente hasta ahora. Curiosamente, al día de hoy, mayoritariamente los Mini-games que se encuentran en Internet son educativos (Prensky, 2007b). No obstante, persiste aún la idea de que todos los videojuegos son triviales y casuales.
El Mini-game es históricamente la simiente del Complex-game. Durante los últimos 35 años, los Mini-games han servido de base para la creación y el perfeccionamiento de los Complex-games. Incluso, no sólo han sido los cimientos para la construcción de juegos más complejos, sino que –además– éstos han sido prácticamente el primer contacto y el inicio de todos los videojugadores con el mundo videojuegos. La mayor de los informantes de este proyecto recuerda haber tenido el primer contacto con los videojuegos por medio de los Mini-games. Hoy en día, los Mini-games están presentes en –casi– cualquier artefacto portátil y con pantalla (Ipod, Iphone, móviles o celulares, PDAs, relojes de mano, entre otros). A pesar del contacto tan cercano al que estamos expuestos diariamente a estos juegos, desafortunadamente, desconocemos las características principales de un Mini-game.
La primera característica fundamental de un Mini-game está relacionada con la temática. Generalmente, el Mini-juego aborda un único tema y un solo objetivo a través de todas sus pantallas. En este sentido, la segunda característica está implicada con la visión reducida y escasa de aprendizaje de un videojugador en un Mini-game, debido a que sólo se aprende una única destreza o idea (Prensky, 2007b). La tercera característica está vinculada al tiempo de exposición. En un Mini-juego, no suele jugarse más de una hora porque rápidamente el usuario domina la temática, habilidad y mecánica del juego. Después de una hora, el reto se pierde. La cuarta característica está ligada a los niveles del juego. Aunque hay múltiples niveles que incrementan el grado de dificultad en la jugabilidad conforme progresa o avanza el videojugador, los mecanismos del Mini-juego suelen repetirse junto con el objetivo pantalla tras pantalla –una y otra vez–. Dos ejemplos actuales de los Mini-juegos más populares son el Solitario [ver imagen 2] y Bejeweled [ver imagen 3].
La primera característica fundamental de un Mini-game está relacionada con la temática. Generalmente, el Mini-juego aborda un único tema y un solo objetivo a través de todas sus pantallas. En este sentido, la segunda característica está implicada con la visión reducida y escasa de aprendizaje de un videojugador en un Mini-game, debido a que sólo se aprende una única destreza o idea (Prensky, 2007b). La tercera característica está vinculada al tiempo de exposición. En un Mini-juego, no suele jugarse más de una hora porque rápidamente el usuario domina la temática, habilidad y mecánica del juego. Después de una hora, el reto se pierde. La cuarta característica está ligada a los niveles del juego. Aunque hay múltiples niveles que incrementan el grado de dificultad en la jugabilidad conforme progresa o avanza el videojugador, los mecanismos del Mini-juego suelen repetirse junto con el objetivo pantalla tras pantalla –una y otra vez–. Dos ejemplos actuales de los Mini-juegos más populares son el Solitario [ver imagen 2] y Bejeweled [ver imagen 3].
Cuatro características generales de un Mini-game:
- Monotemático. Un solo objetivo.
- Aprendizaje de una única destreza o idea.
- Exposición de juego no mayor a una hora.
- Múltiples niveles con incremento en la jugabilidad, mismo tema, objetivo y mecánica.
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Marcano, B. (2008, Noviembre). «Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital». Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información., 9 (3), 93-107.
Michael, D., & Chen, S. (2005). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform (1 ed.). Boston: Course Technology PTR.
Prensky, M. (2005, Julio-Agosto). «In Educational Games, Complexity Matters. Mini-games are Trivial - but "Complex" Games Are Not An Important Way for Teachers, Parents, and Others to Look». Educational Technology, 45 (4).
Prensky, M. (2007a, Julio-Agosto). «Changing Paradigms from "being taught" to "learning on your own with guidance"». Educational Technology.
Prensky, M. (2007b). «Students as Designers and Creators of Educational Computer Games. Who else?»
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